中國之星計劃春季發布會采訪 七款新作內容解惑

全民突击觉醒路线图:中國之星計劃春季發布會采訪 七款新作內容解惑

來源TGBUS原創作者n之領域2019-03-08

全民突击八门神器视频 www.syppd.icu 中國之星計劃第二期采訪

SIE上海在2019年3月7日召開中國之星計劃的春季發布會,7款國產新作在發布會上首次亮相。在發布會結束之后,電玩巴士和國內眾多媒體一起,采訪了添田武人先生和7款新作的制作人。聽他們講述了這些游戲背后的故事。

(注:由于游戲眾多,本采訪將以單個游戲為主題進行敘述。)

《暗夜長夢》

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《暗夜長夢》的開發團隊最早只有三名成員。整個團隊之所以能夠走到今天,很大原因是因為團隊成員對于單機游戲的熱愛。

媒體:《暗夜長夢》的開發團隊只有三名成員,從預告片來看,團隊的開發實力非常強,您能不能介紹一下團隊的背景。這款作品的風格也有些另類,請問為什么會選擇這樣的游戲風格呢?

制作人:我們其實都是行業內多年的從業者,開發時最核心的動力就是喜愛這款游戲,而且我們也都是這類游戲的核心玩家。因此在游戲制作中,我們的溝通效率非常高。比如某個人有了一個想法,其他人非??斕木湍芄煥斫?,而且感覺很準確,這加快了研發進度。在風格上,首先還是我們很喜歡。其次,海外同類作品給我們提供了靈感。目前國內這類游戲還比較少,而我們認為有足夠的能力去駕馭它。此類游戲在海外已經比較成熟,只不過國內不太常見。

《無限機兵》

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《無限機兵》的制作人楊濱在2016年就開始獨自籌劃這款作品。在2017年,他組建了一支十人左右的團隊來進行游戲的開發。在制作前期,團隊將重心放在戰斗的體驗上。在確立美術風格時,他們選擇了次世代風格卡通渲染。武器種類非常豐富,全身裝備都可以進行更換。整個游戲的難度不低,可以說十分硬核。

媒體:在游戲的預告片中,可以看到《尼爾》、《黑暗之魂》的影子。想問下《無限機兵》的特色是什么?

制作人:我覺得《尼爾》是一款偏向ACT的游戲。而《無限機兵》的戰斗交互會很豐富,每個怪物的行為邏輯都能有一定的豐富程度。如果說角色的服裝看起來像《尼爾》的話,其實游戲中還有其他的服飾和套裝,這部分其實關系到游戲中的世界觀,接下來我們會公布更多的情報。說到《黑暗之魂》,其實現在的硬核ARPG游戲,不可避免的會與《血源詛咒》、《仁王》拉到一條線上。但是我們能保證在戰斗上的核心點是嘗試去創新的。玩家對于快速反應、輕松一刻,都會有新的體驗。

《Evotinction》

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開發本作的杭州余燼科技成立已經一年有余。在2016年時,整個團隊都在考慮游戲的整個風格。最終他們決定做一款科幻題材的動作潛入類游戲。和此次發布會上各位看到的預告片所不同的是,《Evotinction》采用了第三人稱視角來進行展現。除了游戲玩法本身之外,開發團隊同時也將注重游戲的敘事部分。

媒體:作為一款潛入類游戲,在關卡上有考慮到一周目之后重復游玩的設計嗎?

制作人:肯定考慮到了。首先是技能,想要獲得全部技能,是要進行多周目游戲的。此外還有一些挑戰關卡可以反復挑戰。雖然具體的形式還沒定下來,但肯定是有的。多周目也是同樣的情況,對于核心玩家來說,只有多次完成游戲,才能體驗到游戲的全部內容。

《暗影火炬》(暫名)

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《暗影火炬》的開發團隊并不是主機游戲開發的新手,他們之前曾經制作過PS VR作品——《暗影守衛》。在結束全一款游戲的開發之后,他們就投入到了這一款銀河惡魔城玩法新作的開發當中?!棟滌盎鵓妗返慕巧杓坪褪瀾綣鄱擠淺S刑厴?,其中還會有中國元素的加入。在玩法上也會突出動作成分。

媒體:銀河惡魔城類游戲除了注重戰斗體驗之外,在探索方面也非常重要,請問《暗影火炬》在關卡探索的設計上,是rougelike類型還是線性呢?

制作人:現在很多銀河惡魔城類的游戲都把這兩種玩法進行了混合,我們也希望將游戲打造成這樣的作品。不過我想強調的是,劇情是我們開發的重點,我們希望玩家能夠體驗到一個全新的世界。從銀河惡魔城這個游戲來說,有很多不朽的名作,這些作品的共同點就是擁有可以讓玩家探索的、精彩的世界觀。這個是我們第一步想要做好的。想《死亡細胞》中所包含的隨機地圖、隨機敵人、隨機道具這些roguelike要素,我們會考慮把它們加入到游戲當中。這些元素的具體配比,我們會在之后公布給大家。

媒體:請問本作地圖的規?;嵊卸啻?會不會在地圖的設計上給玩家一些驚喜?

制作人:對于銀河惡魔城類游戲來說,最為重要的就是游戲中的世界。由于現在我們的作品還在早期開發的階段,因此還沒辦法給你一個特別精確的數字。但我們可以承諾,《暗影火炬》的地圖規??隙梢宰飛夏殼笆瀾韁髁魍嚶蝸?,不會嚴重縮水。目前的銀河惡魔城類游戲大作,都展現了完全不同的世界觀,我們也希望能夠為大家提供一個精彩的世界觀。從預告片中可以看到,我們在游戲中融入了亞洲元素、柴油朋克、機械、動物世界,我們希望將游戲呈現到玩家面前時,能夠讓大家感受到,“這是一個之前從未見到的世界”。

《鈴蘭計劃》

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《鈴蘭計劃》從2017年3月立項至今已經有兩年的時間。游戲的核心團隊成員都是行業內的老兵,也都有一些主機游戲開發的經驗?!讀謇技蘋肥且豢钚φ蕉范魃浠?,相對于“站樁式”射擊類游戲,開發團隊更希望為玩家帶來高速、爽快的戰斗。

媒體:《鈴蘭計劃》看起來像是一款注重多人團隊合作的PVE游戲,那么這款游戲是否也有單人模式呢?

制作人:確切地說,《鈴蘭之心》是一款PVPVE游戲,其實中還是有玩家對抗的成分在里面。目前這個階段,有關玩法的方面還沒辦法和各位透露太多。今后我們會公布更多和有關游戲的資料、Demo和消息,還請大家期待。我現在能夠確定的是,《鈴蘭計劃》中除了PVE還有PVP,請放心。

媒體:請問游戲的美術設計方向是如何確定的?

制作人:在當時我們立項的時候,對世界觀討論了很久。在發布會召開之前公布的海報上所寫的“傳遞不到的愛戀”,這句話來自于創意總監的感情經歷。我們希望表達到的是人與人之間的羈絆,而不是簡單的拼個你死我活。

媒體:在預告片中,女主人公的一些鏡頭與《最終幻想7:AC》非常相似,請問這是有意為之嗎?戰斗的系統看起來有些像《夢幻之星Online》,請問是否參考過這款作品呢?

制作人:這應該只是個巧合。這位女性角色的相關設定現在還不能詳細說明,不過這應該只是巧合。對于《夢幻之星Online》的問題,我們沒有參考過這款作品,游戲的戰斗玩法也是我們反復推敲過的。

《紀元:變異》

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《紀元:變異》是一款2D/3D相融合的作品,故事架構則結合了賽博朋克和 SCP基金會??⑼哦佑萌┡罌說謀塵敖彩雋薙CP基金會的故事?!都馱罕湟臁吠娣ㄍ弊⒅睪嵯蚨骱妥菹蛺剿?。

媒體:在2018年的CJ上,我們已經見到了《紀元:變異》的Demo,那么這款游戲現在的研發進度如何了?另外,SCP基金會是個開放式的平臺,《紀元:變異》在授權方面和SCP基金會是怎樣的關系呢?

制作人:在去年的CJ上,我們展示了一個偏戰斗部分的一個Demo,當時主要是想讓玩家能夠體驗到一些游戲內容。在這半年里,我們主要在打磨RPG內容。就像我剛剛提到的,《紀元:變異》不僅是一款橫版動作游戲,它還是有縱軸的。我們希望玩家扮演的角色能夠在游戲中盡情探索,這部分其實是最花時間的,這半年我們的精力就是在這里。在年前,我們做了新的版本,在合適的時機下,會有新的內容向大家公布。SCP基金會是個亞文化群體,全世界的愛好者會自發的創作一些東西。我們并不是完全使用SCP基金會的內容,而是針對我們的游戲進行了再創造。另外,我們也會遵循SCP基金會的相關協議。

《亂:失落之島》

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《亂:失落之島》的團隊才剛剛成立10個月,開發成員基本上都來自《虎豹騎》團隊。他們這次為玩家帶來的《亂:失落之島》是一款多人在線的冷兵器生存游戲。

媒體:請問《亂:失落之島》是吃雞的玩法嗎?游戲規模有多大?和其他同類游戲在核心玩法上的區別有哪些呢?

制作人:你可以認為這款游戲是吃雞的玩法,至于具體的區別,還要在之后公布。核心玩法上的壞,最主要的是冷兵器的對決。因為我們的團隊在這方面非常有經驗,因此我們依然制作了這樣題材的作品。游戲中出現的勢力包括了中國、日本和歐洲,我們考證了歷史上的時代背景和特色。游戲的時間設定是1598年,剛好是大航海時代開始的時候。我們依然希望能夠把中國特色的游戲做到面向世界。

媒體:之前開發《虎豹騎》的經歷,有沒有為你們帶來一些經驗?

制作人:《虎豹騎》的給我們留下的最寶貴的經驗就是3D游戲中冷兵器對戰要如何制作。游戲的打擊感、手感是怎樣的、玩家對近戰的空間感等等,都給我們留下了經驗。我們也會在冷兵器對戰上進行更多的探索,增加更多的動作要素。

添田武人

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媒體:中國之星計劃的篩選標準是什么呢?什么樣的品類、風格,更容易得到扶持。個人開發者或是中小團隊如何得到溝通機會?

添田武人:中國之星計劃就是想要發掘具有特色,中國原生的作品,并且能夠從類似的游戲作品中脫穎而出,從游戲的著眼點上來看是這樣的。其次要看團隊,團隊的由什么樣的人組成,怎樣實現自己的創意。主機游戲開發不是很容易的事情,因此要看這些人是不是真正喜愛這件事情。我們在接觸中國之星計劃第二期的作品時,發現這些作品都已經達到某種“程度”了,在我們的協助下,能夠把游戲做出來是最好的。希望中國之星的項目能夠豐富中國本土的開發作品,同時也把中國創意帶到海外,讓國外的玩家看到來自中國的創意。真正優秀的藝術作品是跨國界的。我們也鼓勵創作團隊能夠把創意發揮到極致,淋漓盡致地展現自己的才華,希望大家能夠把游戲做精致、做好。

媒體:中國之星第一期選出了10款作品,第二期有7款。請問這次中國之星計劃的報名情況如何?和第一期相比,報名人數是多了還是少了?選出的作品數量變少,是因為項目數量少,還是報名項目的整體水平變低了?

添田武人:在中國之星第一期的時候,我們完全是從零起步,所以我們盡量挑選了不同種類、不同開發程度的作品。在第一期作品的培養過程中,我們大概了解到了國內有一定開發能力的團隊,開發實力是怎樣的。因此第二期的挑選過程我們更有經驗了,篩選游戲的著眼點也有所提高,第二期選出的作品質量也上了一個臺階。應征來報名的產品數量比第一期稍多一點,我們的內部團隊在討論之后,覺得與其重數量,不如真正挑選出了值得去做的作品。

媒體:中國之星第一期從16年公布到19年,已經過去了近3年的時間。對于游戲開發來說,3年或許不長,但對于玩家來說時間有點長了。請問對于第二期,有沒有對開發周期的要求呢?

添田武人:對于我個人來講,是不應該揠苗助長的。應該給開發團隊充分的時間和空間,但是對于用戶來說確實沒有那么多耐心等待。根據據現在的情況來看,第二期的開發周期時間軸還是要比第一期更快更成熟的,但前提還是不能揠苗助長。

媒體:請問在中國之星計劃的篩選過程中,是否會偏重中國元素的表現?目前中國之星計劃在海外推廣方面效果如何?

添田武人:創意是不分國界的,只要創意夠高,是可以跨越國家的。以電影《臥虎藏龍》為例,雖然他的風格非常中國,但是它表達的創意是可以牽動全球的,也最終獲得了奧斯卡。對于海外的推廣效果,這三年間我們帶著這些游戲參加了不少海外的展會,中國之星的部分作品受到了海外玩家的喜愛,甚至有人多次排隊試玩并寫下了大量的感受。說明在國外的核心玩家心中這類游戲還是非常受歡迎的,我很期待中國之星二期作品也能做到這樣的程度。(完)

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